"Nous sommes les derniers survivants d’une civilisation éteinte, regroupés en de petites Communautés qui constituent le seul tissu social qu’il nous reste, luttant pour avoir notre part des dernières ressources disponibles.
Quelque chose a tué nos proches, nos familles et amis dans leur sommeil. Cela nous menace dès que nous nous endormons.
Si malgré la veille forcée, les drogues ou la surdose de caféine nous cédons au sommeil, il ne nous reste plus qu’à espérer que les tabous érigés par nos communautés ou nos cauchemars personnels tiennent ces choses éloignées de nos rêves.
Car sinon c’est la mort, ou pire : devenir un de ces possédés qui emportent leurs semblables avec eux dans le néant.
On en arrive à aimer ses cauchemars , ceux qui nous réveillent en sueur et brisés... mais vivants pour quelques heures de plus. On en vient à accepter les hallucinations qui envahissent nos journées à force de manque de sommeil. On rêve éveillés.
Certains délires paraissent plus réels que le paysage étranger et menaçant, hanté, que sont devenus nos quartiers familiers.
On se bat et on survit pour gagner un jour de plus à vivre auprès de ces compagnons d’infortune que nous aurions mis un point d’honneur à ignorer, il y a quelques semaines encore. Evidemment, ils seront eux aussi un jour ou l’autre fauchés par la faim, par la violence des rues ou par ces choses qui chuchotent et chassent dans nos rêves.
Mais ce dernier combat, on ne leur laissera pas sans se défendre bec et ongles!"
Quelque chose a tué nos proches, nos familles et amis dans leur sommeil. Cela nous menace dès que nous nous endormons.
Si malgré la veille forcée, les drogues ou la surdose de caféine nous cédons au sommeil, il ne nous reste plus qu’à espérer que les tabous érigés par nos communautés ou nos cauchemars personnels tiennent ces choses éloignées de nos rêves.
Car sinon c’est la mort, ou pire : devenir un de ces possédés qui emportent leurs semblables avec eux dans le néant.
On en arrive à aimer ses cauchemars , ceux qui nous réveillent en sueur et brisés... mais vivants pour quelques heures de plus. On en vient à accepter les hallucinations qui envahissent nos journées à force de manque de sommeil. On rêve éveillés.
Certains délires paraissent plus réels que le paysage étranger et menaçant, hanté, que sont devenus nos quartiers familiers.
On se bat et on survit pour gagner un jour de plus à vivre auprès de ces compagnons d’infortune que nous aurions mis un point d’honneur à ignorer, il y a quelques semaines encore. Evidemment, ils seront eux aussi un jour ou l’autre fauchés par la faim, par la violence des rues ou par ces choses qui chuchotent et chassent dans nos rêves.
Mais ce dernier combat, on ne leur laissera pas sans se défendre bec et ongles!"
QUELQUES REPERES CHRONOLOGIQUES
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LES PERSONNAGES JOUEURS
Dans Dreamcatchers, vous incarnez une des victimes de ce cataclysme qui est encore en cours. Secrétaire, informaticien, artiste... Vous n'aviez aucun talent qui vous destinait à devenir un survivant. Vous n'auriez certainement pas vous-même parié sur vos chances. D'ailleurs votre personnage commencera le Chapitre Premier de la chronique en tant que victime et rescapé, sans rien de comparable avec un survivant aguerri à la Mad Max. Vous êtes encore sous le coup du traumatisme et de tout ce qui vous a été enlevé : Il y a encore quelques poignées de jours, vous vous préoccupiez de vos factures ou de surveiller vos 3 kilos de trop avant l'été. A présent votre survie, vous la devez avant tout à votre Communauté, cette famille de substitution à laquelle vous vous êtes tant attaché en quelques semaines. Les gens qui la compose sont tout ce qui vous reste, à présent... Si vous survivez aux différents Chapitres et que votre Communauté prospère, votre personnage ressemblera de moins en moins au rescapé paumé et tremblant qu'il fut et de plus en plus au survivant endurci, ingénieux et âpre, qui a dû regarder en face ses propres démons. Et en a payé le prix. Pour définir votre personnage, vous commencez par créer en groupe votre communauté (ou en rejoindrez une déjà en jeu, après le début de la chronique), et pourrez décider de votre place au sein du groupe ainsi que des rares mais précieux talents que vous pourrez mettre au service de tous. Enfin, les personnages de Dreamcatchers ne sortent pas indemnes de ces traumatismes, de leur veille forcée et du stress perpétuel. Vous devrez faire face à vos hallucinations, individuelles ou mêmes collectives, qui peuvent être aussi dangereuses que le réel, et mettent en danger ce qu'il reste de votre stabilité mentale. A moins que sombrer dans le déni ne s'avère finalement plus confortable? |
LES COMMUNAUTES
Les Communautés constituent la dernière et l'unique unité sociale de l'Après. Rares sont ceux qui ont réussi à sortir sans se réunir et participer au soutien mutuel que s'accordent les membres de ce nouveau type de famille.
La Communauté s'est généralement réunie en un lieu de Refuge qu'il lui a été possible de sécuriser un minimum et autour d'un avantage stratégique suffisamment intéressant pour lui permettre de subsister, comme l'accès à une Ressource vitale pour la survie.
Très vite, chaque Communauté a aussi établi des Règles pour ses membres ou tous ceux qui pénètrent dans leur refuge. Chacune a à présent sa propre organisation et ses propres lois.
L'identité de chaque Communauté est aussi marquée par un système de croyances sur le cataclysme, ses causes et les nouvelles vérités du monde de l'Après. Il n'est ni facile, ni peut-être souhaitable, de conserver la rationalité du monde d'avant le cataclysme quand un Fléau vous a tout pris et menace de vous pourchasser dans votre sommeil, que des somnambules enragés vous courent après et que vos propres perceptions se peuplent d'hallucinations tout droit sorties de vos pires cauchemars... Isolées dans les premiers jours du Fléau, les communautés ont donc processé ces nouvelles réalité chacune à leur façon, plus ou moins rationnelle, religieuse ou mystique. Des légendes urbaines sont nées d'histoires à la veillée ou de rencontres malheureuses. Certaines sont peut-être même vraies à leur façon.
De plus, chaque groupe a tenté d'établir son propre système de lutte contre le Fléau. Si un individu survit à une sieste après s'être endormi en chantant une comptine et en gardant son chapeau, peut-être a-t-on plus de chance de se réveiller si on effectue les mêmes actions. Ainsi sont nés de nombreux Tabous, souvent contradictoires avec ceux des autres Communautés. Mais s'il ne s'agissait que superstitions, comment expliquer qu'ils semblent avoir fortement diminué les risques (toujours réels) d'être fauché dans son sommeil?
Avec des périodes d'isolation, mais aussi des règles, des ressources, des croyances et des tabous uniques, chaque Communauté est donc à considérer comme une petite civilisation nouvelle à part entière.
Entre elles, les Communautés peuvent faire commerce ou collaborer, mais elles sont devenues inconciliables sur le long terme. Tout étranger à la Communauté doit être perçu comme un danger potentiel. Chaque survivant peut en effet citer au moins un groupe qui a disparu pour ne s'être pas assez méfié d'un voleur, d'un groupe de Somnambules ou d'un incrédule qui a trop mis en doute des tabous trop fragiles.
Note des Veilleurs : C'est vous, joueurs, qui créerez lors d'une séance spéciale les thèmes, les points forts, règles, croyances et tabous de votre Communauté, profitez-en pour y insuffler les éléments de jeu et les prémisses d'intrigue qui vous inspirent. Certes Dreamcatchers propose des Mystères que vous ne connaissez pas et un univers désespéré, mais le ton, l'unité de costume et les défis uniques que vous donnerez à votre communauté seront les vrais marche-pied de votre plaisir de jeu.
Alors faites-vous plaisir!
LES MENACES
L'Univers de Dreamcatchers est un monde dangereux, dans les faits le cataclysme n'est pas encore passé : le monde est bel et bien encore dedans. Même s'il semble être devenu plus aléatoire après le 24 juin, le Fléau fauche toujours dans leur sommeil ceux qui s'endorment. Et plus certainement encore ceux qui dédaignent les tabous de leur communauté. Les ressources sont de plus en plus rares depuis que le Mur a isolé nos quartiers et des individus peuvent mourir de faim, de froid ou abattus par des pillards désespérés. Même ceux qui échappent à tout cela peuvent succomber au désespoir, à la folie ou à d'autres menaces. En voici quelques exemples parmi celles qui sont généralement connues, Vous en rencontrerez certainement d'autres quand vous percerez les Mystères de Dreamcatchers :
- Les bandes de pillards. Moins organisés que les communautés, ces groupes sont dangereux car ils sont armés et n'ont généralement que peu à perdre. Le Fléau fauche petit à petit ceux que leur mode de vie violent ne tue pas. Le désespoir pousse certains de ces groupes à ne pas se contenter de se servir dans les ressources des autres, mais aussi à commettre des crimes atroces.
- Les Somnambules. Ils semblent être apparus après la première vague de décès. Certains des individus qui sont happés par le Fléau ne meurent pas sur le coup. Leur cerveau endommagé et fou continue d'animer leur corps endormis de façon confuse, erratique, alors que leur visage est figé dans un rictus inhumain. Leur esprit est mort, ou mieux vaut considérer les choses ainsi. Ils agissent comme des zombis, répétant des actions en boucle ou s'attaquant aux Survivants tels des kamikazes enragés. Des rumeurs parlent de Somnambules qui arriveraient encore à prononcer quelques mots ou paraître suffisamment cohérents pour piéger une victime. Si cela est vrai, cela rend ces suppôts du Fléau encore plus dangereux. - Les animaux errants. Chiens errants, enragés ou Somnambules, mais aussi rats... Toutes sortes de vermines ou de prédateurs ont pu être attirés par les cadavres des morts, ou selon les superstitieux par le désespoir des vivants. En tous cas évitez les zoos! -Les hallucinations. Même protégées par leurs tabous, les Communautés ne permettent pas de se prémunir totalement du Fléau. Les heures de sommeil restent donc un luxe affreusement rare. Trop pour un esprit humain. Les survivants, déjà traumatisés, ne peuvent plus se fier à leurs sens et la plupart ont déjà souvent perçu des hallucinations. Impressions ou mirages fugaces s'aggravent avec le temps et certains finissent par entendre des voix ou voir des scènes complètes. Lors d'un pic de stress, cela peut même créer des délires collectifs, encore plus dangereux. Abattre un camarade en le prenant sincèrement pour ennemi, suivre le fantôme d'un être cher ou succomber à quelque délire paranoïaque, voilà des raisons pour lesquelles il faut aussi se soutenir psychologiquement les uns les autres. - Les Dreamcatchers. Il n'est pas forcément exact de personnifier le Fléau. Toutefois c'est ainsi que plusieurs comptines de l'Après appellent ainsi le Fléau, l'assimilant à des entités tapies dans nos cauchemars. Après tout cette image en vaut bien une autre, pas vrai? En conséquence, porter sur soi ou suspendre dans son refuge un attrape-rêve est souvent considéré comme de bon augure. |
GLOSSAIRE DE L'APRES
Isolés, face à un monde complètement transformé, les Survivants de l'Après ont dû rapidement développer quelques notions et de nouvelles expressions verbales, en voici quelques-unes :
- L'Avant : Le temps d'avant le cataclysme, c'est à dire jusqu'au 23 juin à minuit.
- L'Après : L'époque actuelle, débutée par le Fléau du 24 juin. Certains débattent le fait que l'on devrait pas appeler cette ère l'Après puisque le cataclysme n'a pas fini son oeuvre. Mais y aura-t-il encore des humains pour en discuter une fois que le Fléau aura terminé son génocide silencieux?
- Le Fléau : L'affliction qui a touché l'humanité dans la nuit du 24 juin. Tous les êtres humains qui ont dormi dans la nuit précédente sont morts. Passée les toutes premières nuits, le Fléau semble avoir évolué, devenant plus aléatoire : certains y réchappent, d'autres font des cauchemars qui les poussent peu à peu à la folie et d'autres encore deviennent d'inquiétants Somnambules. Bref, le sinistre adage "Dormir c'est mourir" reste d'actualité, c'est juste que passé le 24 juin on meurt à présent tout aussi sûrement mais à petit feu.
- Les Somnambules : Des humains à l'esprit détruit par le Fléau mais dont le corps a survécu, hagards, insensibles et sans le moindre instinct de survie, ils pourchassent et tuent les Survivants. Sont-ils seulement des zombis? Voir aussi le paragraphe sur "Les menaces".
- Le Mur : cette enceinte de béton surmontée de barbelés électrifiés a été montée en suivant un plan d'urgence, afin de mettre la portion centrale de la ville sous quarantaine. Les premiers fous à avoir bravé les messages d'interdiction et tenté de traverser ont été fusillés. Si d'autres ont réussi à traverser le Mur, ils ne sont jamais revenus. Contrairement à la ville qui manque d'électricité, les barbelés du Mur sont toujours électrifiés, et des projecteurs toujours en fonction. Toutefois, on ne sait rien ce qu'il reste au-delà. Des illuminés répandent volontiers la légende que regarder de l'autre côté attire les Dreamcatchers et que quiconque s'y risque ne se réveillera pas lors de son prochain sommeil. Même si on n'en rit, seuls les fous s'y risquent.
- Le Refuge : On appelle ainsi le repère et le lieu de vie commune où se sont regroupés les membres d'une Communauté. Un refuge est généralement gardé ou protégé et les membres n'en sortent que si cela est strictement nécessaire. Quand un individu parle du refuge, au singulier et sans autre précision, c'est évidemment de celui de sa Communauté. il est connu que dormir dans son propre refuge est bien moins risqué vis-à -vis du Fléau que partout ailleurs.
- Les Tabous : Chaque communauté respecte un certain nombre de règles superstitieuses, sensées prémunir du Fléau et garantir une meilleure chance de se réveiller indemne. Toutes ces règles ne sont pas forcément pertinentes et certaines paraîtraient risibles à un habitant de l'Avant (comme ne pas prononcer le mot "Chat", danser en mangeant ou sacrifier un insecte...). Toutefois le fait que cela fonctionne prouve qu'au moins une partie des Tabous de chaque Communauté survivante doit fonctionner pour une raison ou une autre, au moins pour ses membres. Se moquer des tabous d'une autre Communauté est un insulte et pousser un Survivant à enfreindre un de ses Tabous peut être considéré comme une déclaration de guerre contre sa Communauté, selon les circonstances.
- Les Sentiers, ou Chemins : Se déplacer dans la ville est devenu si dangereux à cause des pillards, du risque de s'endormir à l’extérieur, des Somnambules et de mille autres risques inhérents à un monde tombant en ruine, qu'on sort le moins possible de son refuge. Lorsque se délacer est indispensable, les survivants se cantonnent à des trajets éprouvés et bien balisés, c'est ce que sont les sentiers. Un sentier oblige parfois à faire un sacré détour pour atteindre son objectif, mais peu de survivants se risquent en dehors de ces chemins. Un fait très étrange sur ces sentiers est qu'il sont souvent marqués par un symbole mystérieux, pas toujours identique mais à la graphie reconnaissable. On ne sait pas qui a marqué ainsi certaines des routes les plus sûres de la ville de l'Après. Les sentiers forment un maillage qui a tout du labyrinthe angoissant, mais connaitre un sentier méconnu est une véritable richesse pour quiconque (qui plus est s'il mène à des ressources utilisables!).
- 'Bonne nuit' : Dormir c'est avoir une bonne chance de mourir, de devenir fou ou pire, Somnambule. On s'y risque donc le moins possible. Dire bonne nuit à quelqu'un est donc une insulte doublée d'une malédiction. On lui dit d'aller au diable, littéralement. Il n'est donc pas inopportun de lâcher un "bonne nuit" à un somnambule coriace au moment de l'achever. Avant de dormir, on a plutôt tendance à se dire "Adieu", ou à utiliser une formule propre aux croyances de sa Communauté.
Pour en savoir plus sur l'Univers de Dreamcatchers, suivez donc aussi les articles postés par les Veilleurs dans le Blog.
Les Tag "Univers" et "En-jeu" sont tout particulièrement utilisés pour retrouvés les articles dédiés à l'approfondissement, aux réflexions sur l'univers ou même à des textes mettant en scène des habitants (PNJs) iconiques de Dreamcatchers.
C'est ici :
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